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葉彬:想讓火影忍者手遊活五年以上 我們是這麼做的

[摘要]4月26日晚,由騰訊遊戲頻道與Gad-騰訊遊戲開發者平臺共同推出瞭《論道》欄目第三期。本次微沙龍邀請到瞭《火影忍者》手遊研發制作人葉彬到場。

本文未經授權不得轉載!

葉彬:騰訊明星制作人,騰訊魔術師工作室總經理,《火影忍者》手遊研發制作人。

4月26日晚,由騰訊遊戲頻道與Gad-騰訊遊戲開發者平臺共同推出瞭《論道》欄目第三期。本次微沙龍邀請到瞭《火影忍者》手遊研發制作人葉彬到場,分享他在參與《火影忍者》手遊研發過程中總結的一些心得及感想,並回答瞭諸如“有什麼方法可以延長這種賣數值遊戲的生命周期?”;“在PVP上,這種強競技性的遊戲在【付費產生的數值鴻溝】、【遊戲操控熟練度】等方面是如何取舍的?”;“發中遇到的最大困難是什麼?”等困擾許多開發者的棘手問題。

以下為《論道》部分沙龍筆記分享,由騰訊遊戲頻道及Gad-騰訊遊戲開發者平臺整理發佈。

平衡

《火影忍者》的生命周期能持續5年左右嗎?有什麼方法可以延長這種賣數值遊戲的生命周期?

我覺得我沒有辦法給大傢一個答案,我也正在朝著這個目標去努力。但是可以分享一下自己的一些想法。

我想所謂要做長線,說的實在一點,必須要保證一個比較大而且穩定的活躍用戶的規模。因為無論如何一個遊戲產品它做的再好,它的留存不可能達到100%、90%,甚至可能70%、80%都是很偏高的數字,既然用戶都是在不斷流失,那麼你需要有足夠的用戶盤子,把這個時間去拉長。這個過程當中通過運營活動去拉用戶的活躍,或者拉用戶的回流也是非常重要的。

對於研發方來說,平衡好“人”和“錢”的關系是非常重要的。如果上來把太多的精力放在商業化很有可能會忽略瞭用戶留存。雖然一開始能夠做到一個比較高的流水,但是隨著新進降低,用戶規模越做越小,最後基本上是沒有可能去做長線的可能性瞭。

從現實的情況,如果說你一開始在收入上面並不能證明自己,那麼其實作為發行方,或者平臺方,你可能得不到更多的資源,新進也會萎縮。

所以,做收入和做留存這塊,平衡是非常重要的。在做留存這個方面,我首先說明一個我個人的觀點:並不是說不做收入就是做留存,或者說我做有留存相關的事情就是在破壞收入。關鍵是你的留存是需要給玩傢尤其是你的大部分應該是免費玩傢或者小R玩傢提供他們能夠長期留在這個遊戲當中的玩法。你怎麼在研發當中去分配針對大部分的,但是可能是小R或者非R玩傢的系統以及針對大R的系統,怎麼樣去分配你這樣的研發力量以及去看這個節奏,是很重要的。

火影那麼多角色,平衡方面是如何考慮的?

我們在一開始規劃的時候是把忍者分為SABC這幾個檔次。理論上希望忍者的招數在同一檔次是平衡的,越高檔次的忍者,他在招式性能上面會更加強一些。

但實際操作起來還是會有不足和局限性。畢竟研發們不一定都不是高手,很多打法反而是玩傢開發出來的。這就造成有一些我們可能覺得比較弱的角色,放到外網去以後,玩傢針對他的技能開發出來一種打法,發現他其實很強。所以在運營初期出現瞭幾個忍者不太平衡的情況。

接下來,我們打算引入體驗服機制。招募外網決鬥場操作非常強的核心玩傢到體驗服進到體驗,輸出對忍者操作的體驗報告,之後針對反饋的數據對忍者進行調整後再推向外網,這樣能夠保證它的平衡性更可控。

策劃

研發中遇到的最大困難是什麼?怎麼解決的?

在整個研發過程當中不同階段遇到的最大困難是不一樣的。

立項初期:我們主要做底層核心玩法的搭建。這個時候其實最大的困難是在於調手感。比如說在手機上面,我們的操作不像在鍵盤或者手柄那樣精確,經常會出現我對不上位置,我們是一個有Z軸的橫版格鬥,兩個人位置在Z軸上不同坐標的時候,看上去好像這招能夠打中你,其實我跟你擦肩而過的感覺。當時在Z軸上的移動速度是什麼樣,玩傢模糊操作我多大的范圍在Z軸上的攻擊可以命中對方,我們花瞭很長的時間去調校。

研發中期:問題集中在系統集成方面,因為這裡有一個矛盾點。

《火影忍者》一個很大的賣點叫做“十年百忍”,幾乎每一個忍者都有他自己的粉絲,每個人希望能夠在這個遊戲當中體驗他喜愛的忍者。相應的《火影忍者》是一個橫版動作遊戲,註定瞭玩傢在一局戰鬥當中隻能用一個忍者,一個多忍者收集的需求和一個單一角色的核心玩法,這個之間是有一個天然的矛盾。

所以,我們後面在整個系統集成的過程當中,做瞭幾件事情,盡可能去克服這個問題。

第一,我們沒有去做單忍者身上太深的數值的坑,不是說我獲得一個新忍者,可能等級,升階、升星全方位維度重新培養一遍,這樣可能在商業化上面看起來坑好深,但是它帶來一個負面的作用就是我對換忍者這樣一個事情就壓力是非常大的,在這點我們一開始決定要避免,隻保留瞭一個升星的體驗,其他的東西都是對平臺數值進行百分比的加乘,確保這個玩傢換忍者的時候心理壓力不是那麼大。

第二,在做架構外圍的系統集成的時候,我們盡可能地去考慮到一個多忍者的應用。比如說熟悉我們遊戲的玩傢應該知道,我們的決鬥場現在是3V3的形式,積分賽也是3V3,生存挑戰的玩法當中可能需要玩傢至少有12個忍者去出場,向任務集會所這樣的,包括後面正在研發當中新的系統,都是對玩傢擁有忍者的數量是有一定的要求或者說是玩傢的忍者數量收集越多,他可以得到更高性價比的回報,在我們系統設計時候的一個解決方案。

上線前夕:平臺期的玩法構建。

經過瞭兩次刪檔測試,我們發現當時最大的一個挑戰就是,雖然玩傢對這個遊戲的第一眼印象非常好,對它的IP還原有很多稱贊,但是對平臺期的留存我們非常擔心的。因為那個時候我們可能短期的留存已經是做的不錯,但是時間稍微長點,可能就會發現玩傢會抱怨每天都是在重復體驗,已經沒有什麼新的東西可以玩瞭,這個時候關卡劇情的推進速度放慢瞭。

針對這個問題,我們有幾方面的考慮:

一個是在平臺期,一個是建立社群的關系。這就是為什麼我們在不刪檔的時候首先推出瞭組織(其實就是公會系統),以及和組織相關的兩個玩法,一個是叛忍,一個是要塞的爭奪戰。我個人對這塊目前並不是很滿意,所以後面這還是一個加強的重點。

另外一個方面,我們把很大的精力放在PVP上。我對現在決鬥場的表現還是比較滿意的。至少它不是一個純拼數值或者誰按鍵按的快的無趣的玩法,操作和策略深度上面是有一定玩點的。事實也證明決鬥場在我們遊戲當中它的參與率是比較高的,也是在平臺期能夠吸引住一大部分玩傢很重要的元素,後面在PVP這塊,我們也是後續一個發力的很重要的重點。包括剛剛更新的版本當中,就更新瞭一個2V2的PVP系統。

動作遊戲多人pvp如何解決多打一,挨打方無法反擊的問題?

這個版本剛做瞭一個多人PVP,我不認為我這個是權威的說法,我們也在摸索當中。在我們遊戲當中多人PVP的競技性一定是低於單人的。我們設計的時候為瞭避免這個問題,是把2V2的模式往歡樂個方面做的。1V1的定位是偏競技,2V2我們就往歡樂方面去做。

因此,這兩種模式的核心規則變的不一樣瞭,在1V1的過程當中,我們傳統的可能比較偏格鬥的打法。2V2其實死瞭以後可以復活,一局是10分鐘的時間,來比兩邊殺的人頭的數量來做勝負的判斷,這樣他就比較歡樂,死一次再復活,這樣玩傢壓力也不會很大。

你說的二打一或者一打二這種情況都會有,整個的偏向是偏娛樂的,所以玩傢也不會覺得有多難受,或者不公平。CS這樣的槍戰遊戲當中死瞭無所謂,我想的是趕緊復活起來,再搶一個人頭。

另外一點,我們在2V2比較混亂的歡樂局當中加瞭一些道具的元素,場面上可以刷一些道具,吃到道具後會獲得強力的技能,本身就不是定位公平的東西,道具讓這個混亂的局更加混亂,歡樂的局更加歡樂,所以整個場面雖然混亂但是體驗還是OK的,有興趣的話可以體驗一下我們最新版本的2V2的小隊擊鬥,或許可以探討一下有什麼好的建議。

在打副本過程中,經常出現人物出離視線范圍。這個是基於什麼考慮呢。

其實這是一個可以分享的。一開始,我們定核心戰鬥時候的一個點。有沒有版邊的問題。火影最後選擇沒有版邊的設計。可以把怪物打出這個屏幕的邊緣,你的角色是不能夠超出這個屏幕邊緣。

這樣設計的主旨是為什麼呢?

我們看到如果有版邊的話,玩傢會傾向於在這種橫版格鬥當中把怪物聚集起來,全部打到版邊,在版邊不停地去連擊打怪物,這樣的效率最高,但是在場面上很難看,你會看到所有的戰鬥都發生在這個屏幕的邊緣,而且這個怪物是一直被主角壓在版邊挨打。

所以我們後來就采取瞭這樣一個形式,怪物是可以被打出版邊。但怪物的AI當中,怪物被打出版邊以後,以自己的形式,有的可能是滾,也的可能是跳,直接又以最快的速度回到屏幕的中間,就要求玩傢把怪物打到邊緣以後,又要回到屏幕的中間來打。我們認為大部分的戰鬥發生在遊戲畫面屏幕的中間是一件非常重要的事情,它保證瞭你戰鬥場面的可看性,所以我們采取瞭這樣的設計。

在參考已驗證過的系統時,怎樣讓自己和項目組平衡或放棄加入新想法的沖動?

我會覺得首先所有的遊戲不可能是一個閉門或者憑空造出來。你肯定是要在自己,以及團隊、同行的積累或者是經驗之上再去做。最關鍵的就是“你的目的是什麼”,不是為瞭復刻而復刻,也不是為瞭創新而創新。

我並不排斥任何的創新,創新並不是我看到這個東西很新,它很酷,所以我們一定要做這個東西,而是它能夠解決什麼樣的問題,或者這個創新能夠帶來什麼樣的體驗,也許叫改進更合適。打個比方,你會註意到《火影忍者》在核心戰鬥上面有一個很小的點,這其實是一個很大的創新:技能並沒有用傳統遊戲所謂技能藍條的形式,而是用的技能點,使用技能去戰鬥反而是打中敵人以後是加點的,這個點集滿4顆以後就可以用一個奧義技能。

一開始我們這個版本就是有參考和學習成分的。玩傢和我們自己體驗遊戲的過程中發現,在玩遊戲的時候會傾向於攢藍條:平時打小兵的時候都用普攻,不敢用技能,到Boss的時候去放奧義。這個習慣無論是從體驗上,還是可看性上都是不好的。我們就想有沒有辦法去鼓勵玩傢在過程當中願意放技能,就有瞭這樣的創新,事實證明這個創新還不錯。

數值

在PVP上,這種強競技性的遊戲在【付費產生的數值鴻溝】、【遊戲操控熟練度】等方面是如何取舍的?一些手遊或頁遊經常有花10W的打不過花12W的,3個30W的打不過一個50W的情況,火影項目組對這方面是如何理解的呢?

這是個好問題,動作遊戲是一個偏操作性的遊戲。但是其實《火影忍者》手遊它的成長又是一個比較偏卡牌式的數值遊戲,到底偏重數值還是偏重操作,這是一直我們面對的一個矛盾點。目前我們的解決方案是在我們的遊戲當中有一些系統是偏操作的,比如說1V1的決鬥場是完全天平的PVP,不帶任何數值,大R能夠體現出來的優勢隻是自己的忍者多,自己的忍者好。在另外一些PVP當中,公會的要塞戰或者2V2它是帶數值,大R可以體現出更多的優勢。

主觀上認為不太可能在同一個系統當中同時平衡數值和操作這樣的一個事情,總是要有偏重的。但是我會傾向於在《火影忍者》手遊當中用不同的系統,不同的玩法來滿足這個不同的兩部分人的需求。

丨《論道》是騰訊遊戲頻道與Gad-騰訊遊戲開發者平臺共同打造的集研發、運營、發行為一體的遊戲行業線上微沙龍。

丨沙龍每月不定期召開1~2期,歡迎大傢關註騰訊遊戲頻道“遊戲產業圈”及“Gad-騰訊遊戲開發者平臺”微信公眾號,參與報名。

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